Archiwum kategorii: Gry

Brutal Legend – O klątwie Batmana i brutalnej jakości

Brutal Legend - okładka

Nie wiem, co się stało. Minął niecały miesiąc, a ja stawiam kolejną dychę. Piszę od kilku lat… i stawiam dwie z czterech przyznanych w życiu maksymalnych not w odstępie kilkunastu dni?! I kogo ja mam za to winić niby? Bruce’a Wayne’a? Tima SchaferaJackiem Blackiem? Doombka? No kogo?! Człowiek nie powinien być osaczany czystym geniuszem, ponieważ później ciężko zagrać w coś „zaledwie” rewelacyjnego…

Brutal Legend miałem od początku gigantyczny zgryz. Batman był absolutnie genialny i dostał ode mnie 10/10. Dzieło Tima Schafera również jest genialne, tylko że w zupełnie inny sposób. Od razu śpieszę ze sprostowaniem – nie porównuję tu zawartości obu tytułów! Chodzi mi jedynie o warstwę jakościową, stopień dopracowania, pierwiastek boski etc. Brutal Legend wymyka się wszelkim klasyfikacjom… Jest oryginalny, porażająco grywalny, intrygująco zaprojektowany, wciągający jak ruchome piaski. A przy tym również średnio ładny w rozumieniu Far Cry’owym. I ma jeszcze kawałek do miana Gry Dopracowanej Pod Każdym Kątem. Tylko że momentami koślawa animacja czy jakieś lekkie problemy z detekcją kolizji są niczym wobec całej reszty. Dlatego też postanowiłem się odciąć od wszystkich swoich poprzednich dyszek. Brutal Legend nie zgarnia maksa za chorobliwe wręcz dopieszczenie. Na najwyższą notę zasłużył sobie byciem jedynym w swoim rodzaju. To odważny projekt przeznaczony teoretycznie dla wąskiego grona odbiorców. Rzadko mi się zdarza coś takiego pisać i cieszę się, że w końcu mam okazję. Czegoś takiego po prostu nigdy nie było. A przynajmniej nie słyszałem o żadnym udokumentowanym przypadku.

Cały artykuł możecie przeczytać na portalu Gaminator.pl.

[b]Nie wiem, co się stało. Minął niecały miesiąc, a ja stawiam kolejną dychę. Piszę od kilku lat… i stawiam dwie z czterech przyznanych w życiu maksymalnych not w odstępie kilkunastu dni?! I kogo ja mam za to winić niby? Bruce’a Wayne’a? Tima Schafera z Jackiem Blackiem? Doombka? No kogo?! Człowiek nie powinien być osaczany czystym geniuszem, ponieważ później ciężko zagrać w coś „zaledwie” rewelacyjnego…[/b] 

Klątwa Batmana

Z Brutal Legend miałem od początku gigantyczny zgryz. Batman był absolutnie genialny i dostał ode mnie 10/10. Dzieło Tima Schafera również jest genialne, tylko że w zupełnie inny sposób. Od razu śpieszę ze sprostowaniem – nie porównuję tu zawartości obu tytułów! Chodzi mi jedynie o warstwę jakościową, stopień dopracowania, pierwiastek boski etc. Brutal Legend wymyka się wszelkim klasyfikacjom… Jest oryginalny, porażająco grywalny, intrygująco zaprojektowany, wciągający jak ruchome piaski. A przy tym również średnio ładny w rozumieniu Far Cry’owym. I ma jeszcze kawałek do miana Gry Dopracowanej Pod Każdym Kątem. Tylko że momentami koślawa animacja czy jakieś lekkie problemy z detekcją kolizji są niczym wobec całej reszty. Dlatego też postanowiłem się odciąć od wszystkich swoich poprzednich dyszek. Brutal Legend nie zgarnia maksa za chorobliwe wręcz dopieszczenie. Na najwyższą notę zasłużył sobie byciem jedynym w swoim rodzaju. To odważny projekt przeznaczony teoretycznie dla wąskiego grona odbiorców. Rzadko mi się zdarza coś takiego pisać i cieszę się, że w końcu mam okazję. Czegoś takiego po prostu nigdy nie było. A przynajmniej nie słyszałem o żadnym udokumentowanym przypadku.

Fabularna brutalność

Dobra, pora skończyć z moimi rozterkami wewnętrznymi i duchowym monologiem o przyznawaniu dziesiątek. Jeszcze kilka takich gier i zacznę recenzować same crapy, żeby mieć spokojną głowę i brak tematów na rozważania filozoficzno-akademickie. Najpierw trzeba przede wszystkim odpowiedzieć na pytanie, czym właściwie jest Brutal Legend. I zaprawdę powiadam wam, można być zaskoczonym odpowiedzią! Oglądałem wszystkie materiały promocyjne, a i tak nie do końca docierało do mnie, w jaką produkcję właściwie gram.

Poznajcie Eddiego Riggsa. To najlepszy spec od technicznej strony muzyki i koncertów. Zbuduje każdą scenę, nastroi każdą gitarę, sprawi, że każda gwiazda rocka zabłyśnie jeszcze jaśniejszym światłem. I nigdy nie pozwoli, by dojrzała go publika, zawsze pozostanie w cieniu, by inny mogli wyglądać dobrze. Podczas jednego z koncertów coś poszło „nie tak”. Podczas ratowania „gwiazdy w opresji”, Eddie został przygnieciony fragmentem drewnianej dekoracji, co zaowocowało pokaźnym krwotokiem. Los chciał, że jucha skapnęła również na jego sprzączkę od pasa, znalezioną kiedyś na strychu, w kartonie z rzeczami po ojcu. Te kilka kropli wystarczyło, by wyszło na jaw, że owa metalowa ozdoba, ma w sobie kilka ton magii. W ten sposób, w objęciach ognistego potwora, Eddie trafił do królestwa, gdzie niegdyś po ziemi stąpali tytani, pająki tkały struny gitarowe ze swych pajęczyn, a heavy metal był w sercach wszystkich żywych istot. Niestety, tytani odeszli ze świata, by stać się bogami, zaś zostawione przez nich wskazówki i instrukcje były dla ludzi niepojęte. W ten sposób świat zapomniał o heavy metalu i jego mocy.

W tym momencie pojawia się Eddie. Nie jest frontmanem i nie poprowadzi ludu na barykady. Ale potrafi sprawić, by inni dobrze wyglądali z okrzykiem bojowym na ustach. Odpowiednie nagłośnienie, scena i… możemy zaczynać rewolucję! To właśnie jest nasze zadanie – wyzwolić lud spod panowania demonów i przywrócić wiarę w heavy metal. Jak tego jednak dokonać?

I tu właśnie pojawia się zaskoczenie. Do samego końca myślałem, że Brutal Legend będzie po prostu slasherem, zwanym też siekanką, osadzonym w intrygującym uniwersum. Tak, przewijały się gdzieś w tle jakieś walki z udziałem większych oddziałów i mówiło się o wydawaniu prostych komend swoim podopiecznym. Ale po prostu nie miałem świadomości, że wyjdzie z tego przy okazji… najlepsza strategia na Xboxa 360! Tak, bardziej się wkręciłem niż w EndWara, jeśli ktoś miałby wątpliwości. Już śpieszę z wytłumaczeniem, jak to wszystko działa.

Strategiczna brutalność

Większość czasu w kampanii dla jednego gracza spędzimy samotnie. Głównie będziemy siec wrogów, zdobywać nowe, gitarowe solówki i pracować na rzecz wyzwolenia ludu. Ta część wygląda bardzo standardowo. Do dyspozycji oddano nam kilka różnych ciosów plus proste kombinacje. Wszystko opiera się na machaniu toporem i bombardowania przeciwników… riffami! Tak, nasza gitara w świecie heavy metalu zyskała niesamowitą moc, dzięki której możemy ciskać kule ognia czy korzystać z mocy piorunów. Do tego dochodzi też granie w trakcie walki potężnych solówek, które w kilka chwil mogą zmienić losy potyczki. Ostatnim z przydatnych narzędzi jest nasz zestaw kółek, czyli Deuce, morderczy hot-rod. System walki jest przygotowany naprawdę dobrze i daje masę frajdy. Do tego dochodzi też bardzo duża pula przeciwników, z czego każdy ma charakterystyczne dla siebie zachowania, dzięki czemu nie da się narzekać na różnorodność.

Jeszcze ciekawiej się robi, gdy dochodzimy do wspomnianej części strategicznej. Na szczęście, w samej kampanii jest ona wdrażana powoli i stopniowo, dzięki czemu łatwiej przyszło mi się oswoić z szokiem i zrozumieć zasady. Otóż do dyspozycji dostajemy dwie struktury – scenę, która jest naszą bazą, oraz stoisko z gadżetami, które służy do… pozyskiwania surowców. Budulcem są zaś duchy fanów, które od wieków czekały na powrót heavy metalu. Po wybudowaniu kramiku na źródełku wielbicieli, nasze konto jest cały czas zasilane kolejnymi dawkami kapitału ludzkiego, za który kupujemy jednostki i ulepszamy scenę. Oddziałami sterujemy zaś tak, jak podczas zwykłej kampanii – poprzez wydawanie im komend za pośrednictwem Eddiego. Te dają naprawdę spory wachlarz możliwości. Najprostsze z nich to „chodźcie za mną” czy „wszystko w tamtym kierunku ma zginąć”. Można jednak ustawiać znaczniki celów i wysyłać tylko pojedyncze, wyspecjalizowane jednostki, by wykonały swoje zadanie. Dla przykładu – z jednej strony mapy wiążemy wrogie siły w walce, a z drugiej strony szybko puszczamy oddział idealny do szybkiego niszczenia struktur. Jeśli akcja zostanie sprawnie wykonana, możemy pozbawić przeciwnika źródła dochodu, a w najlepszym przypadku – samemu zacząć z niego korzystać.

Dzięki temu, że komendy wydajemy jedynie naszym generałem (w przypadku ludzi jest to Eddie, ale są jeszcze dwie frakcje, które mają innych dowodzących), sterowanie wydaje się wręcz stworzone dla konsol. Nawet przez chwilę nie brakowało mi myszy i klawiatury, ponieważ przy takim stylu gry po prostu nie jest to potrzebne. Rozgrywka zyskuje dzięki temu też dosyć realistyczny wydźwięk, ponieważ jeśli chcemy wydać nowe polecenia, musimy najpierw dotrzeć w pobliże jednostek, by te usłyszały rozkaz. Jeśli oddziały zostawimy same sobie, będą sumiennie wykonywały ostatnie z powierzonych zadań. Patent sprawdza się po prostu wyśmienicie! Muszę też pochwalić twórców za to, że każdy z generałów dostał w darze od programistów skrzydła, umożliwiające szybką podróż i oszczędzające graczom frustracji związanej ze zbyt długim przemieszczaniem się z miejsca na miejsce. Warto dodać, że podczas batalii nadal możemy korzystać ze swoich morderczych, gitarowych solówek. Kilka zgrabnie odegranych riffów we właściwej chwili i voila – połowa oddziału przeciwnika ucieka w popłochu, a druga połowa wącha kwiatki od spodu. Trzeba jednak pamiętać, że wróg może się – dosłownie – odegrać tym samym.

Kolejną ważną sprawą są frakcje. Spodziewałem się, że wszystkie trzy będą różniły się jedynie projektem wizualnym jednostek, bebechy zostawiając te same. Ponownie, nic bardziej mylnego! Nie tylko same oddziały różnią się po prostu diametralnie, to nawet sposób ich kupowania jest inny. U ludzi sprawa jest najprostsza – otwieramy menu jednostek, wybieramy, zatwierdzamy, gotowe. Ale na przykład po stronie Tainted Coil jeśli chcemy kupić najpotężniejsze monstra, musimy najpierw przywołać jednostkę, która jest zdolna je wyprodukować. Z tego też powodu, jak łatwo się domyślić, strategia gry każdą z trzech stron jest zupełnie inna. Sporo czasu spędziłem na testowaniu równowagi między frakcjami i o ile najlepiej grało mi się ludźmi, o tyle mam wrażenie, że z balansem jest naprawdę nieźle.

Jedynym mankamentem części strategicznej jest AI przeciwnika. Nie jest ono niskie, gdyż na najwyższym poziomie trudności początkowo zdarzało mi się mieć problemy. Rozpracowanie go nie było jednak szczególnie dużym wyzwaniem i kolejne wygrane zaczęły w pewnym momencie przychodzić po prostu zbyt łatwo. Ale! Trzeba pamiętać, że AI jest tylko do rozgrzewki i treningów, a prawdziwe wyzwanie stanowią żywi gracze. I tutaj Brutal spisuje się po prostu genialnie jako platforma od internetowych potyczek.

Na podsumowanie tej części warto dodać, że uniwersum Brutal Legend naszpikowane jest zadaniami pobocznymi i ciekawymi znajdźkami. Normalnie kwestię tych drugich w ogóle pomijam, ale w tym wypadku po prostu się nie da! Do wyboru są statuy skrzydlatych węży spętanych… akcesoriami S&M. Oczywiście, my musimy je uwolnić, by przypodobać się bogom metalu. Dalej w kolejności są punkty widokowe, dzięki którym możemy bliżej przypatrzyć się najbliższej okolicy. A jest czemu, o czym za chwilę. Na deser zostało kilkanaście legend do wysłuchania – o powstaniu świata, o najbliższej przeszłości etc. Po prostu genialna sprawa, która idealnie pozwala wczuć się w klimat. Gdyby takie znajdźki były we wszystkich grach, świat byłby lepszym miejscem.

Wizualna brutalność

Całość oprawy Brutal Legend to kolejna bardzo ciekawa sprawa. To nie jest tytuł ładny w rozumieniu takiego Crysisa czy, bardziej konsolowo, Assassin’s Creeda. Modele są niezłe, ale dosyć kanciaste, co w dużej mierze jest związane z przyjętą konwencją. Animacja nie powala, tak samo zresztą jak jakość tekstur. Ale… dzieło Tima Schafera przypomniało mi, że nie samymi shaderami grafika stoi! Projekt postaci, przeciwników, potworów czy otoczenia jest po prostu obłędny! Dawno nie spędzałem tyle czasu na podziwianiu widoczków, mimo że w kilka dużo ładniejszych tytułów grałem. Jeśli chcę zobaczyć ładny wschód słońca, to nie muszę odpalać Gothica III – wystarczy wyjrzeć za okno. Ale jeśli marzy mi się widok piaszczystego wybrzeża, otoczonego przez wyrastające z plaży kamienne tłoki z silnika, to bez wspomaganego odlotu już się nie odbędzie. A właśnie takie miejscówki zapewnia nam Brutal Legend! To tylko jeden przykład z kilkudziesięciu dostępnych. Jak mówią sami twórcy, krajobrazy są po prostu wzorowane na albumach wydawnictw metalowych i to czuć na każdym kroku. Góra zbudowana z kości, katedra w kształcie pociągłej czaszki, wzgórze z kamiennym ostrzem wbitym w szczyt… to wszystko i więcej znajdziecie na płytce.

Z kolei modele postaci są zdominowane przede wszystkim przez karykaturalność, ale i niesamowitą inwencję. Szczególne wrażenie zrobił na mnie Główny Zły, którego autentycznie nie chciałbym spotkać w ciemnym zaułku. Dodatkowym atutem gigantycznych wręcz rozmiarów są epizodyczne role taki osób, jak Lemmy Kilmister czy Ozzy Osborune. Oczywiście, nie można również zapomnieć o absolutnie fenomenalnym występie Jacka Blacka, który swoją osobowością zdecydowanie zdominował scenę.

Podsumowanie ścieżki muzycznej jest bardzo proste. Takiej jeszcze nie było, po prostu. To pewne, że gdyby powstało Guitar Hero: Brutal Legend, to mielibyśmy do czynienia z absolutnie najlepszą edycją wszechczasów. Soundtrack jest przesycony w trzystu procentach ciężkimi, klasycznymi brzmieniami. Do wyboru oddano nam łącznie astronomiczną liczbę 107 utworów, które możemy sobie dowolnie wybierać podczas przejażdżki autem. Cud, miód, poezja śpiewana!

Brutalna jakość

Dotąd nie wypowiedziałem się wprost o jeszcze jednej rzeczy. Humorze. Wierzcie mi bądź nie, ale śmiać można się podczas cut-scenek dosłownie bez przerwy. Dialogi są napisane błyskotliwie, z polotem i nawet na chwilę nie wychodzą z heavy metalowego klimatu. Tu muzyka, a nie wolność, prowadzi lud na barykady. Co ciekawe, bardzo miłym zaskoczeniem był dla mnie również scenariusz. Z jednej strony klisze prześcigały się w atakowaniu graczy swoją oczywistością, a z drugiej… ostatecznie zostałem zadziwiony przez niektóre rozwiązania fabularne.

Brutal Legend to bardzo odważny i nowatorski projekt. Definicja gry, która zasługuje na pełną dychę, łącząc w sobie oryginalność, niespotykaną od wielu lat świeżość i jakość wykonania. Wszelkie błędy, które dało się wytknąć, to naprawdę drobnica. Żal jedynie, że po około 20 godzinach w trybie singleplayer ma się zrobione wszystko, co tylko dało się wykonać. Magia tego tytułu sprawia, że mógłbym się nie odrywać jeszcze przynajmniej przez drugie tyle. I się nie odrywam, bo przecież jest multi.

Tim Schafer, Jack Black and all those about to rock – I salute you!

10/10

20.10.2009

Batman: Arkham Asylum – recenzja (Xbox 360)

Batman

Czasem jakość uderza w gracza niczym grom z jasnego nieba. Wiedziałem, że Batman będzie dobry. Nie wiedziałem, że aż tak.

Są takie chwile w życiu recenzenta, kiedy naprawdę człowiek żałuje, iż nie może chociaż na chwilkę rzucić okiem w najbliższą przyszłość. Chciałbym sprawdzić, jak Arkham Asylum zniesie próbę czasu. Czy za rok nadal będzie tak przerażająco grywalne i sugestywne, jak w tej właśnie chwili. Gdy stawiałem dychę Tormentowi, od premiery samej gry minęło już wtedy kilka dobrych lat i w znacznie lepszym stopniu zdawałem sobie sprawę z jak ponadczasowym tytułem miałem do czynienia. Wystawienie GTA IV maksymalnej noty też było dalekie od ruletki. Ten artyzm emanował z każdego fragmentu kodu. A co z Batmanem? Czuję, że w tym wypadku jest to krok znacznie odważniejszy niż w przypadku dwóch poprzednich tytułów… Ale niech będzie, raz KoZie śmierć! Panie i panowie, przedstawiam trzecią dyszkę w historii moich recenzji. Batman: Arkham Asylum.

Cały tekst możecie przeczytać w portalu Gaminator.pl…

Dragon Age: The Wayback Machine

Dragon Age

Jako że ostatnie dni spędzam w domu, powalony zwolnieniem lekarskim, na które skusiłem się pierwszy raz od pięciu lat, postanowiłem zainwestować trochę grosza w medycynę alternatywną. Starcie stoczyło się między Dragon Age i Risenem, przy czym decyzja de facto okazała się prosta. Risena odłożyłem na bliżej nieokreśloną przyszłość, a Dragon Age wylądował w czytniku konsoli. Niech błogosławione będą zwolnienia lekarskie… Poczułem się jak “za dawnych lat”, kiedy naprawdę zdarzało mi się zarwać nockę nad jakimś tytułem, przy czym zawsze było to cRPG. W inne gatunki też grywałem, ale nigdy nie potrafiły mnie one tak przykuć do fotela i monitora jednocześnie. Ostatni raz chyba przy okazji Nocy Kruka zdarzyło mi się, bym wyłączał komputer dopiero wtedy, gdy równocześnie miałem wschód słońca za oknem i na ekranie. A to było blisko pięć lat temu (nie, nie brałem wtedy zwolnienia lekarskiego).

Czytaj dalej

Gdyby tak recenzja mogła sobie odleżeć… I Batman też.

Batman

Przy okazji recenzowania ostatnich przygód Człowieka-Gacka, naszła mnie pewna myśl. Fajnie by było, gdyby czasem recenzja mogła się odleżeć. Tak z rok najlepiej. Nie chodzi mi tu nawet o tak prozaiczną kwestię, jak na przykład fakt, że po dobie odpoczynku łatwiej wykryć błędy we własnym tekście. Do tego starczy kilka godzin przerwy, a nie od razu 365 dni. Chodzi tu o kwestię ponadczasowości. Batmanowi postawiłem okrągłą dychę i, nie ukrywam, od razu chciałbym się przekonać, czy nie przegiąłem.

Gdyby ów tekst poleżał sobie przez kilka miesięcy – dajmy na to: dwadzieścia cztery – mógłbym zweryfikować swój ogląd. Jakby nie patrzeć, najwyższa nota należy się tytułom, które się nie dezaktualizują. OK, grafika może już nie powalać, ale cała reszta, razem z oprawą muzyczną, powinna zachwycać nadal tak samo. Czytaj dalej

O problemach z recenzowaniem gier i rosnącym szacunkiem na ulicach Internetu

Spiderman

Wystawienie końcowej noty grze może nie wydawać się trudnym zadaniem. Po prostu, tytuł się podoba bądź też nie. Uwzględniamy odcienie szarości między dwiema skrajnymi pozycjami na skali i voila – efekt wieloletniej pracy developera został ewaluowany. Szybko i sprawnie. Ale… jak się sam przekonałem po kilku latach pisania recenzji, jest to dobra metoda, gdy pisze się do szuflady lub na prywatnym blogu, który z opiniotwórczością nie ma zbyt wiele wspólnego. Gdy jednak ktoś zaczyna się liczyć z Waszym zdaniem, zasady się zmieniają. A przynajmniej powinny.

Sęk w tym, że dzięki Waszej wytrwałości i ciężkiej pracy ktoś w końcu może zacząć brać Wasze słowa pod rozwagę zanim postanowi zostawić swoje pieniądze w sklepie i wyjść ze świeżo zakupioną grą. W takiej sytuacji rzucanie nożem do tarczy z odcieniami szarości, które reprezentują nasze subiektywne odczucia i oceny, przestaje, według mnie, wystarczać. Albo, jak już napisałem powyżej, powinno przestać wystarczać. W pewnym momencie recenzja powinna stać się czymś więcej niż subiektywnym zapisem grania własnej duszy. „To mi się podobało, to mi się nie podobało, 5/10, następny”. Czasem się okazuje, że trzeba wyjść ponad własny gust i zwrócić uwagę na to, co zostało dobrze zrobione, a co skopane permanentnie. I choćby nawet nam się podobało, mimo zawierania oczywistej usterki, powinno zostać uwzględnione. Czytaj dalej

Strona 39 z 39« Pierwsza...33343536373839